国产二次元游戏:本土化与世界化中的“冰山”之辩
近年来,对中华文化主体性表达的朴素追求在中国玩家群体间日渐高涨。出于相同的文化愿景,以及迎合受众的商业导向,近年来不少国产二次元游戏确在尝试满足玩家们的这部分心理需求。例如《白荆回廊》和《归龙潮》等作品,都将“国风”“国潮”一类概念作为自身宣发的重点之一。
回顾国产二次元游戏过去十年的历程,可以明显看到一条锐意进取、开拓创新的发展脉络。早期作品的内容与付费模式,都从既有的优秀二次元游戏中汲取了充足的养分。最近五年来,随着相关技术升级,整体工业化程度提高,二次元游戏开发者们也自然而然地萌生了更加独立且远大的追求。从图形技术到视听风格,从故事立意到角色塑造,包括如今已成潮流的多终端乃至全平台的全球化市场运营,中国在二次元游戏产业的很多方面都超越了其类型发源地。在一定程度上,“国产二游”的类型定义,甚至有挣脱“二次元游戏”概念之束缚的趋势。
与这一历史进程相对应的,是中国游戏产业的整体性发展。三十年来单机游戏、网络游戏与移动端游戏,在高速变迁的中国社会与文化环境中递进式生长着。三十余年间,“让中国优秀的游戏作品走向世界”的理想始终深藏在游戏作者与游戏玩家们心中。苦心孤诣的创作、传播与文化阐释,为中国电子游戏领域积累了历经磨难、壮志如初的资深从业者,以及“实践出真知”式的教训与经验。
正是在如此背景之下,当中国电子游戏的产业规模与市场规模达到今时之盛状,“中国游戏应讲中国故事”顺理成章地成为了具有普遍性的受众期待,甚至在逐渐变成一种义正辞严、不容置疑的评价标准。然而问题在于,所谓“二次元”这一概念,在文化层面是具备高度的多元性与包容性的。例如,尽管受众在常识上,会凭直觉认为二次元作品天然具有某些日本文化元素与日式审美风格,却很难笃定地说,日本的二次元作品——包括动漫、游戏与轻小说——在创作层面具有日本文化主体性表达的自觉。
如果我们不得不承认,对全球流行的二次元文化这一问题的思考,暂时无法超越后殖民主义文化批评所提供的思考框架,那么其中异质性文化的多元融合在不同地域、不同文化集体认知中所呈现的“混杂性”,就是难以忽视和回避的“房中大象”。在这样一种作品类型中,如何辨识本土文化的独特属性,民族文化主体性言说的创作自觉与接受反馈能否成为坚实的艺术评价标准,似乎悬而未决,为国产二次元游戏的审美制造了困境。
对此,应重新审视“中国故事”的定义。
著名乙女游戏《恋与制作人》。现在国产游戏除了乙游之外与传统的“核心二次元”交集并不大,甚至闲鱼在统计中将游戏与“二次元”并列。
何为“中国故事”
2024年10月,《黑神话:悟空》的制作人冯骥在中央电视台访谈节目《面对面》中说:“我觉得‘中国故事’不是中国传统的、自古以来的故事,(而)是中国人讲的故事:我用我的视野,我用我的价值观来看你,我甚至比你理解的还深刻。”这句话可以被理解为,只要是中国人创作的故事,哪怕题材、人物与情节来自异域,也仍然是“中国故事”——民族文化的主体性表达超越了一般的形式与结构,它真正所依附的,是作品所传递的文化理念与价值观。
冯骥的这一观点,也许来自创作实践的心得。而跨文化研究者经年思考的洞见,也刚巧与之相吻合。比如法国比较文学研究专家达尼埃尔-亨利·巴柔便曾在《形象学研究理论:从文学史到诗学》中写道:“在言说他者的同时,‘我’又否定了‘他者’,从而言说了自我。”
众所周知,在日本大众文化中,诸葛亮的形象广受推崇。吉川英治根据在日本流传的三国故事再创作的小说《三国志》,便将诸葛亮作为与曹操并列的两大主人公之一,受到日本读者的欢迎。他们不仅喜爱诸葛亮的智慧,更欣赏其忠诚,这显然与他们的生活和认知方式有关。总的来说,日本民间的诸葛亮形象,与诸葛亮在历史与《三国演义》中的形象略有不同。比如,在《三国演义》中,意气风发的青年孔明,出茅庐时曾嘱托童子好好治理家产田地,说自己功成身退之后,再回卧龙岗务农。但在日本的某些故事里,诸葛亮从一开始就知道自己的政治理想无法达成,却仍义无反顾地出山辅佐刘备,鞠躬尽瘁,坦然接受星落五丈原的宿命。
主动凋零的樱花最美,而英雄亦如是——日本创作者写的虽是外国故事,反映的却是自身文化中的审美取向与价值观念。
自这一视角考察中国游戏作品,不外如此。例如《明日方舟》中,玩家所扮演的罗德岛势力,始终致力于消弭争端、团结各方势力,以应对事关大地众生的危机与灾难。这虽是发生在光怪陆离的幻想世界中的故事,但它所反映的,是中华文明从“天下大同”到“人类命运共同体”的高致雅量,是中国人内心深处悲天悯人的文化底色。又如《崩坏:星穹铁道》中,位于雅利洛-Ⅵ星球的城市“贝洛伯格”的故事。创作者对这座城市的设计,从气候环境到日常生活,从建筑风格到组织形式等等,都较为明显地参考了域外文化中的一些特质。但通读剧情,玩家们可能会发现这仍然是一个中国故事。最典型的例子是这一章节的结尾部分:城市首脑“大守护者”可可利亚为了挽救城市的命运,做出了错误选择,堕入黑暗,最终被玩家势力联合继承人布洛妮娅所击败,但为了城市民心的稳定与未来的希望,众人选择隐瞒实情,让民众认为可可利亚是为了抵抗灾难而牺牲的英雄。这样的情节设置,传达的是中华文化中“舍小义而全大义”的集体主义精神,以及“民贵君轻”“以民为本”的仁政理念。
这就是“中国人写的就是中国故事”这句话背后的深层逻辑:当本土文化集体成员书写异域的故事或风貌时,那创作成果其实无关异域的知识或真相;其所真正言说的,是借相异性以确立身份认同,是以作为社会集体想象物的“异域”“他者”为参照,借之反观“自我”,定义“自我”。中国游戏和中国故事,其概念得以确立的关键,并不在于游戏的内容、风格与故事的情节、人物是否源自中国,而在于其能否借游戏与故事的形式结构,传递出中国人的价值观念。
阐明了这一点,有助于我们重新审视,在“文化融合”“文化出海”等常用词语中,“文化”一词的真正定义。
《黑神话·悟空》场景界面
“冰山”之辨——文化的实质与符号
《沪游叙事·上海网络游戏产业发展报告》中,有一篇题为《文化认同:超越表层的文化符号,游戏还能传播什么?》的文章,使用“文化冰山”这一理论框架,讨论了以《原神》为代表的,畅销全球的国产原创游戏如何激发当代青年的文化认同并传播中华文化理念与价值这一问题。“文化冰山”理论认为,文化如同海中冰山,可被明显看到的是符号与器物,隐藏在海面之下的是理念、审美以及最深层的价值观念与思维方式。“冰山”式模型并非文化研究者首创,弗洛伊德与海明威便曾分别借之来思考人类心理与文学创作。一方面,在单一社会集体的文化语境下,“文化冰山”可以有效揭示生活层面的日常文化活动与心理层面深邃庞大的集体无意识之间的相关性。另一方面,当问题进入文化产品的跨语际、跨文化传播时,简单将文化符号与文化实质之间的关系视为具有整体性的“一座冰山”,又会带来不少问题。
“文化”一词,是被高频使用却难以被简述定义的。英国文化研究者麦克·克朗曾说过,应避免将文化描述为一种“剩余变量”,即凡是其他领域不能包括的内容统统解释为文化现象,这种描述远远没有体现出“文化”的中心意义。在生活中,“文化”一词的意思也时常灵巧变化,例如,用“文化程度高”和“有文化”形容个体时,前者说的是其受教育水平,后者则往往指的是其阅读量、知识面以及眼界与修养等等。
研究者的不同著述之中,对“文化”一词所作定义繁多,至少在百种。英国人类学创始人爱德华·泰勒在《原始文化》中认为:“文化或者文明,就其广泛的民族学意义而言,是指这样一个复合整体,它包含了知识、信仰、艺术、道德、法律、习俗以及作为一个社会成员的人所习得的其他一切能力和习惯。”这个看似宽泛的定义却被认为是“唯一一个能够为大多数人类学家所正确引用的,也是当其他定义被证明为太麻烦的时候人类学家可以回头求助的定义。”马修·阿诺德在《文化与无政府状态》中说:文化是这样一种过程或东西——“通过阅读、观察、思考等手段,得到当前世界上所能了解的最优秀的知识和思想,使我们能做到尽最大可能地接近事物之坚实的可知的规律,从而使我们的行动有根基,不至于那么混乱,使我们能达到比现在更全面的完美境界。”这一观点后来被萨义德总结为:“文化是一个社会的知识和思想精华的贮存库。”丹尼尔·贝尔则认为,文化在哲学层面为人类的生存处理与意义相关的问题,他说:“文化本身正是为人类生命过程提供阐释系统,帮助他们对付生存困境的一种努力。”文化研究的重要开拓者雷蒙·威廉斯将文化的定义总结为三点:文化是指人类的完美理想状态;文化是人类理智性和想象性作品的记录;文化是特定的人类日常生活方式。
综合各种定义,我们可以宽泛地认为,文化的实质是:社会集体成员在特定社会环境中所形成的,令他们不同的生活方式产生了意义的思想观念和价值体系。
比如,谈及中华传统文化,人们首先想到的是繁多的文化符号,比如四大发明和二十四节气。在当今的科技水平下,无论工业或农耕都已不再需要这些具体的技术原理来指导生产。但作为文化符号,它们所指向的是中华民族在探索自然、经验总结、发明创造以及知识传承等方面的优秀精神特质。这些文化实质中的价值观念,仍然驱动着今时我们的工农发展与技术进步,在宏观上为日常生活赋予意义。
又如,国产游戏《原神》所发布的,以京剧演唱为主题风格的音乐宣传视频《神女劈观》在全球的总播放量达到1.5亿次,被视为以电子游戏为载体的文化海外传播的典型范例。无需多言,传统戏曲拥有独特的审美价值,是中国文化主体性标识之一。但艺术审美并非其唯一的文化价值。模块化、程式化的基础表演框架,实际上蕴含着一套久经打磨、简明高效的意指系统,也体现了理性务实的中华民族精神。
由此可以看出,文化符号与文化实质之间的联系,往往并非直观,而是抽象的。这也是“文化冰山”理论遭遇的困境之一。事实上,在使用文化符号一词时,“符号”所代表的并非索绪尔符号学意义上的“符号系统”,而是系统中的“能指”部分——即切实存在的、具有形象或声音的事物。而“能指”在意义层面指向的抽象概念,也就是“所指”,其与“能指”的关联是随机的、约定俗成的,而非先验的、一成不变的。比方说,随着用语习惯的变迁,一些字词的读音会发生调整,“能指”变化了,与其对应的“所指”却仍然如初。
在同一社会集体的文化语境下,文化符号与文化实质的意义联系属于“常规智慧”,是不言自明的共识,比如提到勾践就想到坚忍不拔,提到关羽就想到忠义勇敢。但当文化符号进行跨文化传播时,误读与延异的发生几乎不可避免。例如中国龙的形象,在2013年一次针对美、德、俄、印四国民众的调查中,被接近半数的受访者认为具有负面含义,这是本土文化实践者所难以想象的。再比如,很多海外游戏主播游玩到《黑神话:悟空》的普通结局时,看到天命人戴上紧箍,会兴奋地认为这是一场“加冕仪式”,这也是文化隔阂的典型案例。
结语
文化实质与文化符号,在经年累月的跨文化交流与融合中,会自发联结成一套稳固而开放的意义系统。因此,以自身文化视野与价值观念讲述的异域故事,才可能成为具有言说文化主体性价值的作品。从二次元游戏被引进国内市场,到中国游戏厂商自主研发二次元游戏,所经历的正是“二次元文化”这一意义系统重组的过程——这既是“本土化”的过程,同时也是“世界化”的过程。在信息发达的当今时代,一个文化集体的“自我”所面对的不再是零星几组与“他者”的关系,而是由“他者”所构成的世界,以及蕴藏其中的盘根错节的文化与意义网络。如果严守文化符号的“纯洁性”,简单将跨文化交流视为文化主体性的单向宣传或话语权争夺,或可在一时带来不知其详的拥趸,但对于需长久耕耘的中华文化国际形象打造而言,或许会适得其反。海面上的冰山会随气候风蚀、动物活动而变换形态,正如在新媒体时代不断漂移着的能指。对于特定的社会集体而言,认清文化的实质,在文化交流以多元符号系统衍生并阐释新的意义,才是文化与文化生产保持活力的重要源泉。
[作者李汇川系上海社会科学院文学研究所助理研究员,青少年社科研究工作室首席专家,数字游戏文化研究中心负责人]
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